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Novidades da TocadT
Sistema Icon_minitimeQui Jun 30, 2011 1:04 pm por Lord Malka
Galerinha,

estou desenvolvendo a TocadT em nova versão para o endereço tocadt.net conforme havia tentado da outra vez. Porém agora estou com um sistema muito melhor do que o ultimo implementado e acredito que desta vez tudo vai andar conforme …

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Jogos em Andamento e Novos Jogos
Sistema Icon_minitimeSeg maio 02, 2011 3:14 am por Narração
Olá Galerinha da TocadT, e visitantes,

Estou aqui para informar os jogos que estão atualmente abertos e aqueles que foram adicionados à pouco tempo e que necessitam de novos jogadores ^.~

Primeiramente vou falar sobre os jogos já abertos, rolando …

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TocadT 5.0 abre suas Portas...
Sistema Icon_minitimeSáb Mar 26, 2011 3:08 am por Lord Malka
      Após atravessar todo e qualquer perigo que se possa imaginar, você finalmente encontra aquela caverna. Sua entrada era colossal, talvez um dragão antigo fizesse o lugar de refúgio. Mas você só saberá após …


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MensagemAssunto: Sistema   Sistema Icon_minitimeDom Ago 29, 2010 1:45 am

Atributos


São eles que definirão o básico a respeito de um personagem. Eles possuem um valor limite de 10 podem esse valor ser aumentado por raça, classe, vantagens e etc.. Os jogadores contam com 30 pontos para distribuir ou podem escolher rolar 1d10 para cada atributo permanecendo ainda com 6(seis) pontos para aprimorar os atributos conseguidos nos dados, respeitando o valor limite de 10(dez). Os oitavo, nono e o décimo ponto custam 2 pontos cada.

Força (For) Reflete a força física do personagem. Influi no dano que irá causar com armas como espadas, quanto sua capacidade de levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (Vit) Representa a resistência física e fôlego. Personagens com alto valor de vitalidade são os mais resistentes a ataques físicos, doenças e cansaço.
Agilidade (Agi) Mede a destreza física e coordenação motora, também influi no dano com armas balísticas, como bestas e outras de precisão. A precisão com armas também é determinada pela agilidade.
Raciocínio (Rac) Mede a capacidade de reação e a velocidade do personagem. Pessoas com alto valor sempre tem resposta rápidas sobre quase tudo.
Vontade (Von) É uma indicação de quão bem o personagem se concentra e pode controlar a suas energias internas. Pessoa com um valor alto tende a ser estudiosas por causa de seu poder de concentração.
Espírito (Esp) É sua ligação como forças externas a seu corpo e também sua resistência a essas mesmas forças. Pessoas com alto valores tendem a passar calma e amabilidade.

Habilidades de combate

Esses valores determinam quão bons os personagens são bons em uma situação de combate tanto com armas quanto com magias ou outro poder sobrenatural. Eles são determinados a partir dos modificadores dos atributos, os modificadores são determinados pela multiplicação do valor do atributo multiplicado por 3.

Pontos de vida (PV) – Determinam quanto o personagem pode resistir a ataques antes de cair morto ou inconsciente. Somam-se os modificadores da força e da vitalidade.
Mana (MN) – Usar poderes místicos drena a usuário causando uma fadiga, essa fadiga é representada pela mana que é o que separa o personagem da exaustão ou dá inconsciência. Somam-se os modificadores da vontade e do espírito.
Iniciativa (Ini) – É a capacidade de perceber o perigo e agir rapidamente em relação a ele. Somam-se os modificadores de Agilidade e raciocínio.
Defesa (Def) – Reflete seu conhecimento sobre técnicas com armas e magias podendo assim desviar delas ou mesmo evitar a um ferimento grave. Determinado pelo modificador de agilidade.
Destreza (Des) – É sua capacidade de acertar seu oponente mesmo se ele poder ler seus movimentos. Determinado pelo modificador do raciocínio.
Poder (Pod) – É a sua capacidade de causar ferimentos aos se adversários. Determinada pelo modificador de força.
Controle (Con) – Determina o quanto sua mente é bem treinada nos usos de magias assim podendo guiar as magias com mais facilidade para seus alvos. Determinado pelo modificador do vontade.
Essência (Ess) - Sua capacidade de inata de controlar as forças a sua volta aumentando assim a eficiências de suas magias. Determinado pelo modificador de espírito.
Resistência (Res) - É seu instinto agindo para que possa desviar de ferimentos que poderiam ser letais. A cada 2 pontos do modificador de vitalidade você adquire um ponto para ser distribuído entre as diferentes formas de dano (falaremos mais sobre isso a frente).

Aprimoramentos

Essas são as habilidades inatas que cada individuo nasce e o que diferencia um individuo do outro. As perícias são as únicas que podem ser aprimoradas com o tempo. Cada personagem começa com um valor 20 pontos.

Vigor - Essa habilidade mostra que o personagem ganhou um resistência maior a ferimentos podendo resistir mais a eles. Ao custo de um ponto seus PVs são aumentados em 3. O máximo de pontos que podem ser gastos é de 10.
Magus - Você detem um capacidade mágica acima do normal sendo não sendo fatigado tão rapido quanto outras pessoas. Ao custo de um pontos seus MNs são aumentados em 3. O máximo de pontos que podem ser gastos é de 10 pontos.
Sentido de perigo - De alguma forma você sente que algum perigo está a sua espreita aguardando um oportunidade. Custa 10 pontos e não permite que seja surpreendido ainda lhe garante mais 20 pontos em iniciativa para determinar a ordem em um combate mas não garante ataques extras por isso.
Evasivo- Você detém um agilidade natural que lhe torna um alvo dificil para seus oponentes. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em sua defesa. O máximo é de 10 pontos.
Acuidade - Você é instintivo quanto ao dominio de armas podendo achar brechas nas defesas de seu oponente ou mesmo através das armaduras. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em sua destreza. O máximo é de 10 pontos.
Vontade de Ferro - Possuindo uma grande capacidade de concentração lhe torna um habil manupulador das forças místicas. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em seu controle. O máximo é de 10 pontos.
Fúria - Você possui um fúria dentro de si que se manifesta quando está em combate fazendo com que seus ataques seja devastadores. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em seu poder. O máximo é de 10 pontos.
Arcanum - Você possui um domínio único sobre as forças místicas o que elava o poder delas quando você as manipula. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em sua essência. O máximo é de 10 pontos.
Héroi - Você descende diretamente de Elriast, o maior héroi já visto nos três mundo e foi ele que trouxe uma paz momentânia ao derrotar Friagist, o dragão negro, que liderou exercitos contra os treis mundos. Habilida a capacidade de adquirir a classe héroi, a mais poderosa existente, entretanto só poderá ser acessada depois de muitas aventuras. Custo 20 pontos.
Aumentar atributo - Você adciona 1 em um atributo por um custo de 5 pontos. Esse aumento não pode passar o limite de 10 dos atributos.
Punga - Você é um mestre de afanar coisas dos outros. Podendo roubar e atacar(metade do dano), senão conseguir afanar o alvo ao mesmo tempo pelo custo de 5 pontos.
Item obra-prima - Você começa o jogo com um item obra-prima podendo ser uma arma ou armadura. Custo de 5 pontos.

Raças


Sistema Dai_no_Daibouken__Avan_by_sharingandevil Um Homem de boa aparência e muito estiloso chega até você.

- Vejo que está lendo um pouco sobre a criação desse mundo posso lher se de alguma ajuda se assim desejar... Oh! que descuido meu sou Avan, mestre de conhecimento e treinador de hérois, ao seu dispor.

Ele lhe entrega uma pequena placa de metal contendo os disseres que ele falou entretando mais embaixo com letras pequenas tinha escrito ' descendente de Elriast, héroi nas horas vagas '.

- Depois dos mundos serem criados, o criador ou criadores, a muita discursão sobre isso e não se sabe ao certo, criou os mestres supremos das magias e deu a eles o Demon World, os demônios, ... não fique com medo afinal no início eles eram amigaveis com todas as raças... bom, voltando ao assunto. Depois foram criador os mestres dos conhecimentos, o povo férrico mas claro eles não são bem uma única raça mas criados na mesma essência, e dados a eles o Dream World. Depois veio a nossa vez, os humanos, foi nos dado a curiosidade, tornado-nos os mais inventivos ou mais livres, e foi nos dado o World mas junto conosco foi criado os dragões seres de imensa resistência. Por fim, criou-se um único ser chamado Elraist e foi dado a ele todos os poderes das outras raças para que ele podesse manter a paz em todos os reinos. .... Deus! o tempo passa rápido, tenho que ir garoto continue seu estudos. Até mais.

Dando as costas e saindo correndo sem esperar pela despedida embora seja rude da parte dele. Entretanto parecia realmente ocupado e dado quem era podia ser perdoado afinal poderia estar indo salvar alguma aldeia ou mesmo reino por ai.

Humanos - Eles são os mais fracos de todas as raças mas também o mais versátil de todos. Ele recebe 5 pontos de aprimoramento além de 2 pontos em um atributo qualquer. São também os únicos que podem trocar de conceito sem gastar pontos para isso.
Povo Férrio - Eles são mestres em todas as artes do conhecimento tento um domíno sobre magias acima dos humanos mas menor do que os demônios. São duas raças distintas elfos, recebem 2 em raciocínio e 1 em espírito, e fadas, 2 em raciocínio e 15 em iniciativa.
Dêmonios - Provavelmente foi eles que criaram todas as magias de destruição o que causou a reina do seu mundo, embora fossem bondosos na sua criação fora muito afetados pelo orgulho. Recebem 2 em vontade e espírito.
Dragões - ??????.

obs.: Esses valores ignoram as restrições dos atributos.

Conceitos & Classes


Conceitos

É como o personagem se apresenta para os outros e também definem que tipo de classe estão acessíveis pelo personagem. Para se trocar de conceito gasta-se 5 pontos de aprendizagem. Cada conceito permite acesso a três classes.

Warrior - Você já é um veterando de lutas e trás essas marcas explicitas no seu semblante. As classes acessiveis são guerreiro, bardo e ladino.
Principe/princesa/nobre - São pessoas criadas nas camadas mas abastadas com muita educação e pouco treino físico, exceto em poucos casos. As classe acessiveis são magos, clérigo e guerreiro.
Misticos Pessoas que se dedicaram profundamente ao estudos mágicos em todas suas formas. As classe acessiveis são mago, clérigo e bardo.
Especialistas - Pessoas que se especializam em determinada áreas tornando-se verdadeiros mestres nisso. As classe acessiveis são ladino, mercador e guerreiro.
Livres - São pessoas que não conhecem grades em sua vida podem fazer o que bem entende dela sempre inovando. As classe acessiveis são Aventureiro e mais outras duas classes qualquer.

(obs.: Sugestões para outros conceitos são bem-vindos mas não se pode colocar a classe aventureiro em qualquer outro conceito, ela é exclusiva do conceito livres.)

Classes

São as classes que definem que como evoluiram o personagem cada um contendo suas características próprias. Além de fornecer cinco estilos que determinaram a proficiencia do personagem, a cada nível recebe mais um ponto.

* Classes iniciais

São as primeiras classes acessiveis aos jogadores e por isso também as mais fracas. Elas são vão até o nível 10.

Aventureiro - Eles não possue um estilo único podendo surpreender qualquer um com sua combinações.

HP ?? Pod ??
MN ??
Con ??
Inc ??
Ess ??
Def ??
BônusXXX
Des ??
EstiloXXX

?? - Distribua 100 pontos sendo que o mínimo é 5 e o máximo é 15 (30 para HP e MN)
XXX - escolha dois atributos para receber o Bônus pela classe e cinco estilos qualquer.

Bardo

HP 15
Pod 5
MN 15
Con 15
Inc 15
Ess 5
Def 15
BônusTeste de força e espirito.
Des 15
EstilosEspadas, Chicote, Mera, Hoimi e Música

Clérigo

HP 20
Pod 10
MN 20
Con 10
Inc 0
Ess 10
Def 20
BônusTeste de vontade e espirito
Des 10
EstilosLanças, Armaduras, Hyado, Hoimi e Fé

Guerreiro

HP 30
Pod 20
MN 0
Con 0
Inc 10
Ess 0
Def 20
Bônus
Testes de força e vitalidade
Des 20
EstilosEspadas, Lanças, Adagas, Armaduras e Bravura

Ladino

HP 25
Pod 10
MN 15
Con 0
Inc 20
Ess 0
Def 15
Bônus
Teste de agilidade e raciocínio
Des 15
EstilosEspadas, Adagas, chicotes, Armaduras e presdigitação

Mago

HP 10
Pod 0
MN 40
Con 20
Inc 5
Ess 15
Def 10
Bônus
Testes de raciocínio e Vontade
Des 0
EstilosCajado, Chicote, duas magias e Arcanismo

Mercador

HP 35
Pod 15
MN 5
Con 0
Inc 5
Ess 0
Def 25
BônusTestes de agilidade e vitalidade.
Des 15
EstilosEspadas, Lanças, Adagas, Armaduras e Forjar

* Classe graduadas

São evoluções das classes iniciais ou combinação dessas. As combinações liberam novos estilos.

* Classe finais

São evoluções das classse graduadas. Elas são o máximo que pessoas comuns pode alcançar em vida sendo lendárias as pessoas que chegam a esse nível.

Estilos


Determina a habilidade ou treinamento no uso de armas e armaduras. Cada classe concede dois pontos para serem gastas no estilos dela. Os estilos variam de 1 a 10.

Espada (Slash) Machado (Slash) Chicote (Bash) Cajado (Bash)
Adaga (Piercing) Lança (Piercing) Arcos (Piercing) Armaduras
Mera (fogo) Hyado (gelo) Gira (calor) Io (Explosão)
Bagi (Vento) Raiden (relâmpago)Hoimi (Cura)
Bravura
Arcanismo ForjarFurtar
Música ??? ??? ???

Resistências


Nesse sistema as armadura não concedem bônus em suas defesa mas determina quão bem está protegido contra um tipo de ataque. Essas proteção será a sua resistência. Quanto maior é o bônus mais dificil é lhe acertar e mais eficiênte é sua armadura. Gaste os pontos da concedidos pela resistência, veja habilidades de combate acima, aqui mas não pode ultrapassar de 3 pontos por resistência.

Slash Bash Piercing Fogo Frio Vento Relâmpago calor Explosão
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