Atributos
São eles que definirão o básico a respeito de um personagem. Eles possuem um valor limite de 10 podem esse valor ser aumentado por raça, classe, vantagens e etc.. Os jogadores contam com 30 pontos para distribuir ou podem escolher rolar 1d10 para cada atributo permanecendo ainda com 6(seis) pontos para aprimorar os atributos conseguidos nos dados, respeitando o valor limite de 10(dez). Os oitavo, nono e o décimo ponto custam 2 pontos cada.
Força (For) Reflete a força física do personagem. Influi no dano que irá causar com armas como espadas, quanto sua capacidade de levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (Vit) Representa a resistência física e fôlego. Personagens com alto valor de vitalidade são os mais resistentes a ataques físicos, doenças e cansaço.
Agilidade (Agi) Mede a destreza física e coordenação motora, também influi no dano com armas balísticas, como bestas e outras de precisão. A precisão com armas também é determinada pela agilidade.
Raciocínio (Rac) Mede a capacidade de reação e a velocidade do personagem. Pessoas com alto valor sempre tem resposta rápidas sobre quase tudo.
Vontade (Von) É uma indicação de quão bem o personagem se concentra e pode controlar a suas energias internas. Pessoa com um valor alto tende a ser estudiosas por causa de seu poder de concentração.
Espírito (Esp) É sua ligação como forças externas a seu corpo e também sua resistência a essas mesmas forças. Pessoas com alto valores tendem a passar calma e amabilidade.
Habilidades de combate
Esses valores determinam quão bons os personagens são bons em uma situação de combate tanto com armas quanto com magias ou outro poder sobrenatural. Eles são determinados a partir dos modificadores dos atributos, os modificadores são determinados pela multiplicação do valor do atributo multiplicado por 3.
Pontos de vida (PV) – Determinam quanto o personagem pode resistir a ataques antes de cair morto ou inconsciente. Somam-se os modificadores da força e da vitalidade.
Mana (MN) – Usar poderes místicos drena a usuário causando uma fadiga, essa fadiga é representada pela mana que é o que separa o personagem da exaustão ou dá inconsciência. Somam-se os modificadores da vontade e do espírito.
Iniciativa (Ini) – É a capacidade de perceber o perigo e agir rapidamente em relação a ele. Somam-se os modificadores de Agilidade e raciocínio.
Defesa (Def) – Reflete seu conhecimento sobre técnicas com armas e magias podendo assim desviar delas ou mesmo evitar a um ferimento grave. Determinado pelo modificador de agilidade.
Destreza (Des) – É sua capacidade de acertar seu oponente mesmo se ele poder ler seus movimentos. Determinado pelo modificador do raciocínio.
Poder (Pod) – É a sua capacidade de causar ferimentos aos se adversários. Determinada pelo modificador de força.
Controle (Con) – Determina o quanto sua mente é bem treinada nos usos de magias assim podendo guiar as magias com mais facilidade para seus alvos. Determinado pelo modificador do vontade.
Essência (Ess) - Sua capacidade de inata de controlar as forças a sua volta aumentando assim a eficiências de suas magias. Determinado pelo modificador de espírito.
Resistência (Res) - É seu instinto agindo para que possa desviar de ferimentos que poderiam ser letais. A cada 2 pontos do modificador de vitalidade você adquire um ponto para ser distribuído entre as diferentes formas de dano (falaremos mais sobre isso a frente).
Aprimoramentos
Essas são as habilidades inatas que cada individuo nasce e o que diferencia um individuo do outro. As perícias são as únicas que podem ser aprimoradas com o tempo. Cada personagem começa com um valor 20 pontos.
Vigor - Essa habilidade mostra que o personagem ganhou um resistência maior a ferimentos podendo resistir mais a eles. Ao custo de um ponto seus PVs são aumentados em 3. O máximo de pontos que podem ser gastos é de 10.
Magus - Você detem um capacidade mágica acima do normal sendo não sendo fatigado tão rapido quanto outras pessoas. Ao custo de um pontos seus MNs são aumentados em 3. O máximo de pontos que podem ser gastos é de 10 pontos.
Sentido de perigo - De alguma forma você sente que algum perigo está a sua espreita aguardando um oportunidade. Custa 10 pontos e não permite que seja surpreendido ainda lhe garante mais 20 pontos em iniciativa para determinar a ordem em um combate mas não garante ataques extras por isso.
Evasivo- Você detém um agilidade natural que lhe torna um alvo dificil para seus oponentes. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em sua defesa. O máximo é de 10 pontos.
Acuidade - Você é instintivo quanto ao dominio de armas podendo achar brechas nas defesas de seu oponente ou mesmo através das armaduras. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em sua destreza. O máximo é de 10 pontos.
Vontade de Ferro - Possuindo uma grande capacidade de concentração lhe torna um habil manupulador das forças místicas. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em seu controle. O máximo é de 10 pontos.
Fúria - Você possui um fúria dentro de si que se manifesta quando está em combate fazendo com que seus ataques seja devastadores. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em seu poder. O máximo é de 10 pontos.
Arcanum - Você possui um domínio único sobre as forças místicas o que elava o poder delas quando você as manipula. Cada ponto gasto nesse aprimoramento lhe fornece 2 pontos em sua essência. O máximo é de 10 pontos.
Héroi - Você descende diretamente de Elriast, o maior héroi já visto nos três mundo e foi ele que trouxe uma paz momentânia ao derrotar Friagist, o dragão negro, que liderou exercitos contra os treis mundos. Habilida a capacidade de adquirir a classe héroi, a mais poderosa existente, entretanto só poderá ser acessada depois de muitas aventuras. Custo 20 pontos.
Aumentar atributo - Você adciona 1 em um atributo por um custo de 5 pontos. Esse aumento não pode passar o limite de 10 dos atributos.
Punga - Você é um mestre de afanar coisas dos outros. Podendo roubar e atacar(metade do dano), senão conseguir afanar o alvo ao mesmo tempo pelo custo de 5 pontos.
Item obra-prima - Você começa o jogo com um item obra-prima podendo ser uma arma ou armadura. Custo de 5 pontos.
Raças
| Um Homem de boa aparência e muito estiloso chega até você.
- Vejo que está lendo um pouco sobre a criação desse mundo posso lher se de alguma ajuda se assim desejar... Oh! que descuido meu sou Avan, mestre de conhecimento e treinador de hérois, ao seu dispor.
Ele lhe entrega uma pequena placa de metal contendo os disseres que ele falou entretando mais embaixo com letras pequenas tinha escrito ' descendente de Elriast, héroi nas horas vagas '.
- Depois dos mundos serem criados, o criador ou criadores, a muita discursão sobre isso e não se sabe ao certo, criou os mestres supremos das magias e deu a eles o Demon World, os demônios, ... não fique com medo afinal no início eles eram amigaveis com todas as raças... bom, voltando ao assunto. Depois foram criador os mestres dos conhecimentos, o povo férrico mas claro eles não são bem uma única raça mas criados na mesma essência, e dados a eles o Dream World. Depois veio a nossa vez, os humanos, foi nos dado a curiosidade, tornado-nos os mais inventivos ou mais livres, e foi nos dado o World mas junto conosco foi criado os dragões seres de imensa resistência. Por fim, criou-se um único ser chamado Elraist e foi dado a ele todos os poderes das outras raças para que ele podesse manter a paz em todos os reinos. .... Deus! o tempo passa rápido, tenho que ir garoto continue seu estudos. Até mais.
Dando as costas e saindo correndo sem esperar pela despedida embora seja rude da parte dele. Entretanto parecia realmente ocupado e dado quem era podia ser perdoado afinal poderia estar indo salvar alguma aldeia ou mesmo reino por ai. |
Humanos - Eles são os mais fracos de todas as raças mas também o mais versátil de todos. Ele recebe 5 pontos de aprimoramento além de 2 pontos em um atributo qualquer. São também os únicos que podem trocar de conceito sem gastar pontos para isso.
Povo Férrio - Eles são mestres em todas as artes do conhecimento tento um domíno sobre magias acima dos humanos mas menor do que os demônios. São duas raças distintas elfos, recebem 2 em raciocínio e 1 em espírito, e fadas, 2 em raciocínio e 15 em iniciativa.
Dêmonios - Provavelmente foi eles que criaram todas as magias de destruição o que causou a reina do seu mundo, embora fossem bondosos na sua criação fora muito afetados pelo orgulho. Recebem 2 em vontade e espírito.
Dragões - ??????.
obs.: Esses valores ignoram as restrições dos atributos.
Conceitos & Classes
ConceitosÉ como o personagem se apresenta para os outros e também definem que tipo de classe estão acessíveis pelo personagem. Para se trocar de conceito gasta-se 5 pontos de aprendizagem. Cada conceito permite acesso a três classes.
Warrior - Você já é um veterando de lutas e trás essas marcas explicitas no seu semblante. As classes acessiveis são guerreiro, bardo e ladino.
Principe/princesa/nobre - São pessoas criadas nas camadas mas abastadas com muita educação e pouco treino físico, exceto em poucos casos. As classe acessiveis são magos, clérigo e guerreiro.
Misticos Pessoas que se dedicaram profundamente ao estudos mágicos em todas suas formas. As classe acessiveis são mago, clérigo e bardo.
Especialistas - Pessoas que se especializam em determinada áreas tornando-se verdadeiros mestres nisso. As classe acessiveis são ladino, mercador e guerreiro.
Livres - São pessoas que não conhecem grades em sua vida podem fazer o que bem entende dela sempre inovando. As classe acessiveis são Aventureiro e mais outras duas classes qualquer.
(obs.: Sugestões para outros conceitos são bem-vindos mas não se pode colocar a classe aventureiro em qualquer outro conceito, ela é exclusiva do conceito livres.)
ClassesSão as classes que definem que como evoluiram o personagem cada um contendo suas características próprias. Além de fornecer cinco estilos que determinaram a proficiencia do personagem, a cada nível recebe mais um ponto.
* Classes iniciaisSão as primeiras classes acessiveis aos jogadores e por isso também as mais fracas. Elas são vão até o nível 10.
Aventureiro - Eles não possue um estilo único podendo surpreender qualquer um com sua combinações.
HP | ?? | Pod | ??
|
MN | ??
| Con | ??
|
Inc | ??
| Ess | ??
|
Def | ??
| Bônus | XXX
|
Des | ??
| Estilo | XXX
|
?? - Distribua 100 pontos sendo que o mínimo é 5 e o máximo é 15 (30 para HP e MN)
XXX - escolha dois atributos para receber o Bônus pela classe e cinco estilos qualquer.
Bardo HP | 15
| Pod | 5
|
MN | 15
| Con | 15
|
Inc | 15
| Ess | 5
|
Def | 15
| Bônus | Teste de força e espirito.
|
Des | 15
| Estilos | Espadas, Chicote, Mera, Hoimi e Música
|
Clérigo HP | 20
| Pod | 10
|
MN | 20
| Con | 10
|
Inc | 0
| Ess | 10
|
Def | 20
| Bônus | Teste de vontade e espirito
|
Des | 10
| Estilos | Lanças, Armaduras, Hyado, Hoimi e Fé
|
Guerreiro HP | 30
| Pod | 20
|
MN | 0
| Con | 0
|
Inc | 10
| Ess | 0
|
Def | 20
| Bônus
| Testes de força e vitalidade
|
Des | 20
| Estilos | Espadas, Lanças, Adagas, Armaduras e Bravura
|
Ladino HP | 25
| Pod | 10
|
MN | 15
| Con | 0
|
Inc | 20
| Ess | 0
|
Def | 15
| Bônus
| Teste de agilidade e raciocínio
|
Des | 15
| Estilos | Espadas, Adagas, chicotes, Armaduras e presdigitação
|
Mago HP | 10
| Pod | 0
|
MN | 40
| Con | 20
|
Inc | 5
| Ess | 15
|
Def | 10
| Bônus
| Testes de raciocínio e Vontade
|
Des | 0
| Estilos | Cajado, Chicote, duas magias e Arcanismo
|
Mercador HP | 35
| Pod | 15
|
MN | 5
| Con | 0
|
Inc | 5
| Ess | 0
|
Def | 25
| Bônus | Testes de agilidade e vitalidade.
|
Des | 15
| Estilos | Espadas, Lanças, Adagas, Armaduras e Forjar
|
* Classe graduadasSão evoluções das classes iniciais ou combinação dessas. As combinações liberam novos estilos.
* Classe finaisSão evoluções das classse graduadas. Elas são o máximo que pessoas comuns pode alcançar em vida sendo lendárias as pessoas que chegam a esse nível.
Estilos
Determina a habilidade ou treinamento no uso de armas e armaduras. Cada classe concede dois pontos para serem gastas no estilos dela. Os estilos variam de 1 a 10.
Espada (Slash) | Machado (Slash) | Chicote (Bash) | Cajado (Bash) |
Adaga (Piercing) | Lança (Piercing) | Arcos (Piercing) | Armaduras |
Mera (fogo) | Hyado (gelo) | Gira (calor) | Io (Explosão) |
Bagi (Vento) | Raiden (relâmpago) | Hoimi (Cura)
| Bravura |
Fé | Arcanismo | Forjar | Furtar |
Música | ??? | ??? | ??? |
Resistências
Nesse sistema as armadura não concedem bônus em suas defesa mas determina quão bem está protegido contra um tipo de ataque. Essas proteção será a sua resistência. Quanto maior é o bônus mais dificil é lhe acertar e mais eficiênte é sua armadura. Gaste os pontos da concedidos pela resistência, veja habilidades de combate acima, aqui mas não pode ultrapassar de 3 pontos por resistência.
Slash | Bash | Piercing | Fogo | Frio | Vento | Relâmpago | calor | Explosão |