O Yu Yu Hakusho será baseado no sistema storyteller, com algumas modificações:
Nome do personagem:
Idade:
Tipo físico: como o personagem se parece fisicamente
Historia: conta a historia do personagem até aqui*
Características: manias, traços de personalidades e outros
*Caso o personagem decida ser um meio-yokai ou um yokai reencarnado deverá me passar essas informações via MP e um pequeno lembrete todos os personagens irão iniciar o jogo como humanos que não tem nenhuma noção sobre o mundo Espiritual e Yokai, mas com um dos atributos em nivel avançado que simboliza que ele é considerado um superdotado nese atributo EM relação aos humanos comuns, sendo esse um dos motivos para seu recrutamento como detetive espiritual.
Atributos:
Pontos para distribuir:
1º) Cada jogador irá começar o jogo com 1(pontos) em cada atributo;
2º) depois irá escolher um dos seis atributos para receber +5(cinco) pontos adicionais*;
3º) irá distribuir 7(sete) pontos nos cinco atributos restantes sendo que o maximo permitido a ser colocado em cada atributo será
(quatro) pontos inicialmente...
*Só será permitido haver um personagem por atributo
principal, ou seja, não haverá dois personagens com o mesmo atributo principal.
Força: mede o poder muscular bruto e sua força física.
Destreza: mede a agilidade, velocidade, reflexo, coordenação motora e equilíbrio.
Constituição: representa vigor físico, sua resistência e a saúde do personagem.
Sabedoria: mede a percepção, força de vontade, seu bom senso, intuição, precisão dos seus sentidos e sua adaptação a eventos inesperados.
Inteligência: mede a capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas.
Carisma: mede a força de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão ou intimidação depedendo do caso e até certo ponto a sua beleza física.
Habilidades: São habilidades comuns no mundo humano são divididas em:
Talentos: variam entre 0 a 10 pontos, cada personagem terá 6(seis) pontos para distribuir entre os talentos seguintes, inicialmente os pontos máximos permito será 3(três) pontos por talento:
Armas Brancas: A capacidade de lutar com uma arma é uma perícia valiosa no ambiente Punk-Gótico. A eficiência nesta Perícia possibilita usar armas de mão, como, por exemplo: facas, cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Perícia em Armas Brancas é quase arcaica, devido à dependência da sociedade por armas de fogo, mas não se esqueça que uma estaca de madeira, uma lança ou uma faca também são armas brancas...
Armas de Fogo: A Perícia em Armas de Fogo significa que você possui um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples. 22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. Esta perícia não inclui a capacidade em operar armas pesadas como canhões e outras peças de artilharia. Contudo, em certo nível a Perícia em Armas de Fogo também inclui a capacidade em consertá-las.
Enigmas: Charadas e problemas ocupam a sua imaginação na verdade, você pode até mesmo gostar de ficar perplexo. Resolver todos os tipos de charadas é uma paixão, um interesse que o dotou de um talento para juntar e recordar informações vitais a muitos tipos de resolução de problemas. O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistérios criados pelo Narrador. É essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiões místicos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.
Briga: Você sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e
enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não é uma forma letal de combate. Todos os personagens já começam com um ponto nesse talento, esse ponto não está incluído no total de pontos iniciais.
Esquiva: A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o peso do corpo para se desviar de golpes.
IntimidaçãoA arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método de
intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis altos de Intimidação parecem irradiar uma aura de autoridade.
Manha: O submundo é uma fonte essencial de informação e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento em Manha permite-lhe misturar-se na cena local sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a capacidade de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua.
Prontidão: Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo o que acontece à sua volta, mesmo se não estiver
concentrado ativamente no que o cerca. Você é um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter alerta durante períodos longos de tempo. A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do mundo à sua volta. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua barriga ou das dúvidas de sua mente.
Perícias: variam entre 0 a 10 pontos, cada personagem tem 6 (seis) pontos para distribuir entre as
pericias seguintes:
Ciências: Você tem pelo menos um conhecimento básico emfísica, química, botânica, biologia, geologia e astronomia. O seu conhecimento concentra-se mais nas aplicações úteis da ciência. Os níveis mais altos geralmente envolvem a especialização em uma área específica.
Condução: Você é capaz de dirigir um carro, e talvez também outros veículos. O simples fato de você possuir a Perícia Condução não
significa que esteja familiarizado com os todos os veículos de terra. O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um veículo específico.
Investigação: Você é treinado para notar todos os tipos de detalhe que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em níveis
elevados, agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em realiza pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.
Medicina: A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males ou como criar males. Embora a anatomia de um demonio seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar também seus ferimentos mais sérios. Ela inclui conhecimento da estrutura e das funções corporais, o uso de medicamentos e diagnósticos e tratamentos de doenças.
Ocultismo**: Você possui conhecimentos em todas as áreas do oculto. Esta compreensão do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de rituais, maldições, vodu, magia e misticismo, e contém muita especulação e fantasia. Este Conhecimento é do maior interesse para muitos detetives.
Recursos: Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são
exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Característica considera que o personagem recebe uma renda básica mensal, apropriada ao seu nível de Recursos. É preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja mais fácil determinar o quanto dela é gasto no decorrer da crônica.
Rituais**: Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de ocultismo seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender.
Sobrevivência: As regiões selvagens e muitas vezes as regiões metropolitanas são lugares perigosos, pelo menos para aqueles que não os compreendam. A Perícia de Sobrevivência inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear.
**Essa pericia não está disponível no inicio do jogo.
Atributos sobrenaturais: variam de o a 20, demonstra o quanto o personagem está envolvido ao mundo espiritual e o seu nível de poder no mesmo, inicialmente cada personagem terá 5(cinco) pontos para distribuir nos seguinte itens respeitando os limites pré-estabelecidos:
***Energia espiritual Yin: quantifica a sintonia do personagem com as energias sombrias e negativas. Personagens com um valor
elevado em energia espiritual Yin são comumente impiedosos, insensíveis e dependendo dos atributos do personagem possuem certa beleza demoníaca, detetives que sigam esse elemento são conhecidos no mundo espiritual como ”Os dragões das sombras”.
***Energia espiritual Yang: o oposto do yin,é a centelha viva brilhante e ativa que a maioria dos seres vivos apresenta, quantifica a
sintonia do personagem com as energias positivas e vitais. Personagens com um alto valor em energia espiritual Yang são comumente pessoas inquietas, ávidas por novas experiências, com um forte espírito de aventura e dependendo dos atributos do personagem possuem certa beleza angelical, detetives que sigam esse elemento são conhecidos no mundo espiritual como os “dragões do amanhecer”
***Controle de energia espiritual: Controle de energia espiritual do personagem irá medir o quanto o personagem consegue manipular o seu Chi Yin e Yang e o quanto ele consegue manter os dois em harmonia, cada ponto nesse atributo o personagem poderá adquirir um poder novo, ou seja, para ter um poder de segundo nível o personagem deverá também ter controle de Chi no
segundo nível (pode ter no maximo 1 ponto inicialmente)
***Inicialmente essa habilidades serão consideradas
latentes, nenhum personagem terá nenhum controle sobre elas no inicio do jogo.
Poderes ou habilidades sobrenaturais:
Mede quanto poderes ou habilidades sobrenaturais o personagem possui (cada personagem irá começar o jogo com 1 ponto inicialmente nessa habilidade mas só podera aumentar essa habilidade com experiência; cada ponto equivale a um poder ou habilidade assim como cada um ponto equivale a duas utilizações por dia)
Criando um efeito ou poder espiritual:
1º)Nome do seu poder ou habilidade sobrenatural principal;
2º)o efeito do poder ou habilidade- poderá ter o numero de efeitos diferentes igual ao seu nível,
3º)gasto em energia espiritual será igual ao seu nível, assim como definir que tipo de energia (Yin e Yang) o poder ou a habilidade irá usar
4º)tempo que pode ficar ativo caso não seja um poder ou
habilidade de uso instantâneo como o Leigan e quanto vai custar cada rodada extra que o poder for ficar ativo; o numero de maximo de rodas que um poder pode ficar ativo será "Nº de Rodadas= (atributo principal/2) +controle de energia espiritual".