Visando um melhor desenrolar do jogo no forum fiz algumas alterações como já havia falado antes...Bom, vou coloca-las aqui agora.
- Ataque e dano vão ser definidos apenas com a rolagem do d20 e será defindo apartir da tabela abaixo desde de que o resultado do dado seja o bastante para acertar o alvo:
| d4 | d6 | d8 | d10 | d12 |
20 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
19 | 4 | 5 | 7 | 9 | 11 |
18 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 |
17 | 3 | 5 | 7 | 8 | 9 |
16 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 |
15 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
14 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
13 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 |
12 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
11 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 |
10 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 |
9 ou menos | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1. Danos de ataques furtivos serão rolados.
2. Criticos de armas x2 serão adicionados ao dano o metade do valor máximo do dado da arma usada.
3. Críticos de armas x 3 serão adicionados ao dano o valor máximo do dado da arma usada.
4. As magias de cura usaram esse processo embora não seja necessário conseguir acertar o alvo.
- Pontos de vida iniciais será igual ao valor máximo do dado de vida + o valor da constituição devido aos danos altos que a regra anterior causará. A cada avanço de nível será acrescentado +4 para d4, +5 para d6, +6 para d8, +8 para d10 e +10 para d12 acrecidos do modificador de constituição.
- Pontos de fadiga: Dividirei os pontos de vida em pontos de fadiga e pontos de vida para um efeito mais realista. Aonde os pontos de fadiga correspondem aos primeiros 1/3 (um terços) dos pontos de vida e irão representar apenas o desgaste físico do personagem enquanto os restantes serão os pontos de vida quando os personagem começam a sofre dano nos seus corpos ou receber ferimentos.
* Magias de cura curam o dobro dos pontos de fadiga mas se o personagem estiver ferido mesmo que seja só por um ponto a magia aferará normalmente os pontos de vida.
- CA: Se o personagem estiver usado uma armadura leve ou sem armadura, ele poderá colocar o maior modificador entre inteligencia e destreza para determinar sua armadura.
- Resistência(Fortitude, Reflexos e Vontade): Eles serão com a CA, ou seja, receberão +10 nos seus valores mais o nível do personagem e o jogador atacante tem que acerta-la exatamente como os ataques normais.
* Os conjuradores receberão +1 na jogada de ataque por nível de conjurador que possuirem e será ajustado usando o modificador do seu atributo que influencia em suas magias(inteligencia para magos, sabedoria para clérigos e assim por diante). Se os conjuradores tiverem dois atributos assim, eles deverão usar os seus modificadores de acordo com o principio anterior.Ex.: Uma maga 4/clériga 5 usará as magias de clérigo com o modificador de sabedoria e as magias como maga com o modificador de inteligencia mas o nível do conjuração será a soma dos niveis das duas classes (+9).
* Fotitude receberá o maior bonus entre os modificadores de força e constituição.
* Reflexos receberá o maior bonus entre os modificadores de destreza e inteligencia.
* Vontade receberá o maior bonus entre os modificadores de sabedoria e carisma.
* Evasão: Para causar o dano normal a um personagem com evasão, o atacante terá que conseguirum valor igual ao reflexos + 5 adicionado com a diferença entre o nivel do alvo, contando apenas a classe que lhe fornece a evasão, e o nível de conjurador, valhe lembrar que esse valor pode ser negativo podendo tirar o bonus de +5 mas nunca diminuir o valor normal do reflexo. Se não conseguir o alvo escapará sem sofrer metade do dano.
* Evasão aprimorada: Para causar o dano normal a um personagem com evasão aprimorada, o tacante terá que conseguir um valor igual ao reflexos do alvo + 10 adicionado com a diferença entre o nivel do alvo, contando apenas a classe que lhe fornece a evasão aprimorada, e o nível de conjurador, valhe lembrar que esse valor pode ser negativo podendo tirar o bonus de +10 mas nunca diminuir o valor normal do reflexos. Se não conseguir o alvo escapará sem sofrer dano.
- Perícias: Usaremos as regras de perícias de d&d 4.0 em vez das do 3.5 assim como as perícias do mesmo que são acrobacia(Des), arcanismo(int), atletismo(for), blefe(car), diplomacia(car), exploração(sab), furtividade(des), história(int), intimidação(car), intuição(sab), ladinagem(des), manha(car), natureza(sab), percepção(sab), religião(int), socorro(sab) e tolerância(cons).
* Bárbaro podem escolher 3 perícias para serem treinadas dentre acrobacia(Des), atletismo(For), Tolerância(Con), Socorro(Sab), Intimidação(Car), Natureza(Sab), percepção(sab).
* Bardo podemescolher 4 perícias para serem treinados, sendo que são treinados em religião, dentre Acrobacia(Des), Arcano(Int), Atletismo(for), Blefe(Car), Diplomacia(Car), Dungeoneering(Wis), Socorro(Sab), Historia(Int), intuição(sab), intimidação(car), manha(car), natureza(sab), percepção(sab) e religião(int).
* Clérigo podem escolher 3 perícias para serem treinados, sendo que são treinados em religião, dentre acrobacia(Des), arcanismo(int), diplomacia(car), história(int), intuição(sab), religião(int) e socorro(sab).
* Feiticeiros podem escolher 4 perícias para serem treinados dentre arcanismo(int), blefe(car), história(int), intimidação(car), intuição(sab), ladinagem(des), manha(car) e religião(int).
* Guerreiros podem escolher 3 perícias para serem treinados dentre atletismo(for), intimidação(car), manha(car), socorro(sab) e tolerância(con).
* Ladinos podem escolher 4 perícias para serem treinados, sendo que já são treinados em furtividade(des) e ladinagem(des), dentre acrobacia(Des), atletismo(for), blefe(car), exploração(sab), intimidação(car), intuição(sab), manha(car), e percepção(sab).
* Magos podem escolher 3 perícias para serem treinados, sendo que são treinados em arcanismos(int), dentre diplomacia(car), exploração(sab), história(int), intuição(sab), natureza(sab) e religião(int).
* Paladinos podem escolher 3 perícias para serem treinados, sendo que já são treinados em religião(int), dentre diplomacia(car), história(int), intimidação(car), socorro(sab) e tolerância(con).
* Ranger podem escolher 4 perícias para serem treinados, sendo que devem escolher entre exploração ou natureza(sab)para serem treinado, dentre acrobacia(Des), atletismo(for), exploração(sab), furtividade(des), natureza(sab), percepção(sab), socorro(sab) e tolerância(con).
* Para quem não sabe como é esse sistema é o seguinte: Existem perícias que você foi treinado e outras que não foi. Nas perícias que é treinado recebe + 5 nelas junto com modificador do atributo relacionado a perícias mas metade do seu nível de personagem enquanto nas demais não recebem esse + 5.
- As magias não terão evolução com o nível do usuário como está em sua discrições a não ser que o mago possa usa-la como uma magia de nível superior. Para isso há duas maneiras uma é aprender essa magia com uma de um nível superior e escreve-la no tomo ou usando o talento metamágico 'elevar magia'.
- Regra de mana ou fé: O valor do mana ou fé é igual ao valor que consta na tabela abaixo de acordo com seu nível e classe mais o quadrado do modificador do atributo relevante e sempre será essa quantidade fixa por dia. Classe que usam magias divinas possuem fé e as que usam magias arcanas possuem mana. Multiclasse somam os valores que possuirem quando são provindos da mesma fonte (mana ou fé).
Nível | Bardo | Clérigo, mago | paladino, ranger | Feiticeiro |
1 | 0 | 2 | 0 | 3 |
2 | 0 | 4 | 0 | 5 |
3 | 1 | 7 | 0 | 8 |
4 | 5 | 11 | 0 | 14 |
5 | 6 | 16 | 0 | 19 |
6 | 9 | 24 | 1 | 29 |
7 | 14 | 33 | 1 | 37 |
8 | 17 | 44 | 1 | 51 |
9 | 22 | 56 | 1 | 63 |
10 | 29 | 72 | 4 | 81 |
11 | 34 | 88 | 4 | 97 |
12 | 41 | 104 | 4 | 115 |
13 | 50 | 120 | 9 | 131 |
14 | 57 | 136 | 10 | 149 |
15 | 67 | 152 | 17 | 165 |
16 | 81 | 168 | 20 | 183 |
17 | 95 | 184 | 25 | 199 |
18 | 113 | 200 | 26 | 217 |
19 | 133 | 216 | 41 | 233 |
20 | 144 | 232 | 48 | 249 |
* Cada nível de magia tem seu próprio gasto de mana ou fé e esse custo é igual a [(nível x 2) - 1]
* Podesse usar uma quantidade de magias de nível 0 por dia igual ao seu atributo relevante depois disso custará 1 ponto de mana ou fé.
* Os clérigos ainda podem lançar uma magia extra de cada nível que é capaz de lançar mas é restrita ao suas magias de seus dominios. Magos especialistas podem fazer o mesmo mas com magias de sua escola especializada.
* Mana ou Fé só é recuperada através de preçes ou ritos(Fé), de estudos (mago) ou simplesmente descançar(Feiticeiros).
- Tomos e livro de orações: Tomos são os livros aonde os magos carregam toda as suas magias mas sem valor algum no mercado. Esses são de uso pessoal e só mostraram seus segredos aos seus donos por direito. O direito é conseguido quando o mestre do tomo é morto ou derrotadopor um outro mago ou um grupo de pessoas e uma delas proclama como o novo dono do tomo. Demora uma semana para o tomo reconheça seu novo mestre. Livro de orações são os livros fornecidos pelas ordens clericais aos seus cléricos contendo todas as magias que ele pode efetuar. Essas magias nunca vão contra as característias de seus deus. Nunca um clérigo encontrará uma magia de inflingir danos ou magias de proteção contra o bem nos tomos de um deus bondoso e é extritamente proibida usar outras magias que não constem nesse livro. O livrosPaladinos e ranger não portam tais coisas pois suas orações são simples e podem facilmente serem decoradas para serem usada a qualquer momento.
* Para achar uma magia ou oração dentro de um tomo ou livro de orações gasta-se um ação de movimento. Porém eles sempre abriram na ultima pagina que foi usada.
* Ambos são artefatos inteligentes mas não possuem valor de mercado. Porém podem ser comprados ou roubados apenas para poder destruir o tomo de inimigo ou mesmo oferecer a um deus maligno o livro de orações de um deus bondoso.
################Dúvidas serão respondidas por MPs##################