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Novidades da TocadT
Itens Icon_minitimeQui Jun 30, 2011 1:04 pm por Lord Malka
Galerinha,

estou desenvolvendo a TocadT em nova versão para o endereço tocadt.net conforme havia tentado da outra vez. Porém agora estou com um sistema muito melhor do que o ultimo implementado e acredito que desta vez tudo vai andar conforme …

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Jogos em Andamento e Novos Jogos
Itens Icon_minitimeSeg maio 02, 2011 3:14 am por Narração
Olá Galerinha da TocadT, e visitantes,

Estou aqui para informar os jogos que estão atualmente abertos e aqueles que foram adicionados à pouco tempo e que necessitam de novos jogadores ^.~

Primeiramente vou falar sobre os jogos já abertos, rolando …

Comentários: 0
TocadT 5.0 abre suas Portas...
Itens Icon_minitimeSáb Mar 26, 2011 3:08 am por Lord Malka
      Após atravessar todo e qualquer perigo que se possa imaginar, você finalmente encontra aquela caverna. Sua entrada era colossal, talvez um dragão antigo fizesse o lugar de refúgio. Mas você só saberá após …


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MensagemAssunto: Itens   Itens Icon_minitimeQua Ago 27, 2008 1:29 pm

Armas Ninja
Custo DificuldadeDanoAlcanceTipo
Shuriken
5
5
2
6 m
C
Ninja-to
150
5
1d6
-
C/P
Kunai
10
6
1d4
6 m
C/P
Sembon
10 un.
3
5
1
cada
6 m
P
Besta de
Pulso
130
7
-
9 m
-
Virotes
10 un.
5
-
1d4
-
P
Fuuma
Shuriken
25
7
1d8
9 m
C
Aian Nakkuru
(Adaga-Soco)
10
5
1d6
-
C
Katana
200
6
1d10
-
C/P
Zambatou
350
8
3d6
1,5 m
C
Leque
70
5
1d6
-
Cont
Bastão
3
6
1d6
1,5 m
Cont
Kama
7
5
1d4
-
C
Papel para
Selo (5)
1
-
-
-
-
Selo do
Rompimento
150
-
-*
-
-
Bomba de
Fumaça
5
-
-
18 m³
-
* Selo do Rompimento é um Selo que permite a uma arma, quando equipado, que essa atinja linhas de Chakra que normalmente não podem ser atingidas, como as linhas usadas por controladores de marionetes. O dano é igual ao dano da arma que fika "encantada" com o jutsu do rompimento por 5 rodadas.

Itens especiais

ItemCusto
Descrição do Efeito
Bomba
Venenosa
30
Quando a fumaça desta bomba for inalada o alvo fará um teste prolongado de Saúde. Enquanto ele não acumular 10 sucessos, estará sofrendo a perda de 3 pontos de vida por turno de teste.
Pílula
Regenerativa
50
Quando o Usuário dessa pílula a ingerir, automaticamente seu corpo irá reproduzir mais células e assim você recuperará 10 pontos de vitalidade.
Pílula
do
Soldado
100
Quando o Usuário dessa pílula a ingerir, automaticamente seu corpo irá recuperar o dobro de seus pontos de Saúde em pontos de chakra.
Pílula Verde
250
Aumenta consideravelmente a força (+3 dado) e Chakra (+5). Efeito colateral: Dores
intensas no corpo (-2 dado para qualquer teste durante Cena seguinte,
ou até descançar).

Pílula
Amarela
500
Multiplica mais a força (força x2 e +3 dados) e chakra (x2). Efeito colateral: Dores ainda
mais intensas, impossibilidade de movimentos(-2 dados para qualquer
teste durante Cena seguinte, ou até descançar).




Pílula
Vermelha
10000
Aumenta em 10 vezes a força (força x 10, ou
seja, resultado de testes x 10), gerando tanto chakra (x3) a ponto de mudar
a aparência de quem a usa. Efeito colateral: Grande
risco de morte(PV reduz automáticamente à 0 quando terminar efeito,
teste de Saúde dif. 6; caso haja falha crítica o usuário morre, com
falha ele recebe -5 dados para qualquer teste durante [6 - Saúde] dias
seguintes, sucesso determina 1 dia de cansaço total).

Pílula de
Combate
350
Aumenta Físicos em +2 e Chakra em (+15) durante uma Cena. Efeito colateral: Perda de 1 dado até que o personagem descanse por pelo menos 1 hora.


Anti-Toxina
200

500

1000+
Cura venenos comuns e mais fracos.

Cura venenos incomuns e fortes.

Cura venenos raros e potentes.


Última edição por Narrador em Ter Mar 03, 2009 1:53 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Itens   Itens Icon_minitimeQua Ago 27, 2008 2:10 pm

Regras para Marionetes


Cada Marionete possui uma estrutura física. Então o preço de um para outro muda quando se coloca itens nele. Marionetes Básicas serão descritas abaixo, mas também haverá uma lista de compras para montar o seu ou pedir para que alguém o monte ou adicione algo ao seu.

Lembrando que:


  • Atributos Físicos das Marionetes é Igual ao nível de Ninjutsu do manipulador. Porém algumas delas possuem bônus de melhora pelo material ou qualquer outra coisa.



Marionete Madeira 1

PV: 20
Resistência a Danos:
ignora até 3 pontos de dano adquirido.
Acessórios: Suporta somente 3 acessórios.
Custo: 50 moedas

Marionete Madeira 2

PV: 30
Resistência a Danos:
ignora até 5 pontos de dano adquirido.
Acessórios: Suporta até 5 acessórios.
Custo: 100 moedas

Marionete Placas de Ferro 1

PV: 35
Resistência a Danos:
ignora até 5 pontos de dano adquirido.
Acessórios: Suporta até 6 acessórios.
Custo: 120 moedas

Marionete Placas de Ferro 2

PV: 50
Resistência a Danos:
ignora até 8 pontos de dano adquirido.
Acessórios: Suporta até 8 acessórios.
Custo: 200 moedas

Marionete Especial

PV: 100
Resistência a Danos:
ignora até 12 pontos de dano adquirido.
Acessórios: Suporta até 10 acessórios.
Custo: 800 moedas


Acessórios para Marionetes



Placas estruturais: São iguais aos pontos de vida e também servem como concerto. É o único acessório que pode ser colocado várias vezes. Recupera 5 de PV da Marionete e custa 15 Moedas cada.

Placas de resistência: Aumenta a redução de dano da Marionete em 1 ponto e custa 10 moedas.

Armas-Acessórios: A quantidade de armas instalada na marionete, Custa 10 Moedas e mais o preço das armas.

Membro Extra: Braços e pernas custam 10 Moedas, enquanto Cabeça, Tronco e outros são 40 Moedas.

Espinhos, Sembons e Similares: Para cada Cravo, Sembon, ou outros similar, instalado na Marionete há um custo de 3 Moedas. O limite de quantos podem ser instalados é igual ao ponto de vida da Marionete. Esses contam somente como 1 acessório.
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MensagemAssunto: Re: Itens   Itens Icon_minitimeQui Dez 11, 2008 11:07 am

Tarjas Explosivas


Há à venda os 3 primeiros tipos, mas existem 6:

  • Tarja explosiva (comum): 1d6 + 2 de dano. Ativa com impacto ou dispersão de chakra.
    Custo: 10
  • Tarja P: 3d6 de dano. Ativa com impacto ou dispersão de chakra.
    Custo: 30
  • Tarja M: 5d6 de dano. Ativa com impacto ou dispersão de chakra.
    Custo: 70
  • Tarja G: 8d6 de dano. Ativa com impacto ou dispersão de chakra.
    Custo: 125
  • Tarja Oculta: 10d6. Ativa com dispersão de Chakra e explode somente com o toque (mesmo que sutil).
    Custo: 500
  • Tarja Flare: 20d6. Ativa com dispersão de chakra, explode com toque (mesmo que Sutil). (tamanho da tarja: grande)
    Custo: 1000
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MensagemAssunto: Re: Itens   Itens Icon_minitimeSex Fev 06, 2009 12:34 pm

Itens Raros(Comprados somente com permissão dos Narradores)

ItemCusto
Médio
Descrição do Efeito
Pílula
do
Corpo
500
Recupera Saúde x 5 PVs
Pílula
da Mente
850
Recupera Mente x 5 PCs
Pílula
Recipiente
Branca
5000
Recupera todos os PVs.
Pílula
Recipiente
Rosa
7500
Recupera todos os PCs.

Pílula
Recipiente
Preta
1500
Recupera "Saúde+Mente" x 10 de PV e PC.

Pílula
Recipiente
Dourada
12000
Recupera todo o PV e PCs.

Pílula
de Fúria
3000
Aumenta Físicos em +5 e Chakra em (+30) durante uma Cena. Efeito colateral: Dura "Saúde+Mente" rodadas, após esse tempo, o personagem adquire -3 dados em todos os testes até que descanse pelo menos 1 hora.

Mochi
do
Poder
1000
a
10000
Aumenta +1 dado (a cada 1000 em valor) em todas as ações do personagem por 5 Rodadas, além disso concede RD 2 (a cada 1000 em valor), + 5 PC temporários (a cada 1000 em valor, durante o combate). Efeito colateral: após o período de 5 rodadas, o personagem sente grandes cólicas (perdendo 2 dados em todas as ações) e ainda fica com gases até o resto do dia.

Sakê Especial
50000
cada garrafa 1L.
FOrte Sakê que deixa embriagado os mais resistentes Shinobis somente com um gole (Saúde maior do que 7 resiste um pouco mais). A bebida é feita com ingredientes que fazem o controle do chakra do usuário se tornar mais fácil, além de aumentar a recuperação de chakra e ampliar a quantidade atual de chakra (de acordo com a quantidade de sakê ingerida)
Malefício: Causa longa ressaca ao shinobi após alguns minutos sem a ingestão do sakê. Todas as ações durante a ressaca são penalizadas.


Última edição por Lord Malka em Sáb Mar 27, 2010 1:58 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Itens   Itens Icon_minitimeSeg Mar 02, 2009 1:47 pm

Itens


Itens Itens1


  • Bandana Protetora: Este item é proibido para compra e para a venda, razão pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infiltrações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuário identifique sua vila de origem, é obrigatório que os ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de nenhuma facção, estando sujeitos a ataques e represálias.
  • Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa é: 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaça ou 2 kunais e um pergaminho.
  • Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a direita). É feita para armazenar até 9 shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rápido acesso. São geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre.
  • Comunicador: Este comunicador possui 35 freqüências e é usado em missões em que os times se separam, possuindo um alcance de 3km.
  • Enciclopédia Shinobi: Este livro contêm todas as informações básicas que um ninja precisa para passar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do continente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atualizada a cada 10 anos em 5 volumes, descartando informações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 30 horas de leitura.
    Volume I – Instrumentos Ninja e Informações
    Este primeiro volume contém uma gama de armas, armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos e instrumentos ninja, usados na fabricação e manipulação dos mesmos bem como onde estes itens podem ser encontrados. Este volume também menciona sobre locais e ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem um bônus de +2 dados em qualquer teste (não jogada, ou seja, não no uso, mas sim no estudo, preparação e similares) que envolva a manipulação de medicamentos, venenos, armas, na fabricação de marionetes e armadilhas.
    Volume II – Contos da Grande Guerra
    Este volume é muito rico em informações sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se alguém que não leu este volume tentar saber de alguma informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas, deverá testar Conhecimento [Sabedoria Shinobi] (Dif. 3 + 1 a cada 5 anos que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informações básicas sobre os seus feitos naquela época. Também recebem um bônus de +2 pontos em ficha no Conhecimento (Sabedoria Shinobi), mas somente para aqueles que já tiver terminado de ler o livro.
    Volume III – O Continente
    Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informações básicas sobre sua localização. Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores deste volume possuem um bônus de +2 dados em Investigação e Sobrevivência (usada para Rastrear e normal).
    Volume IV – Os Clãs e seus poderes
    Neste volume se encontra informações sobre as várias linhagens sanguíneas avançadas. Os leitores deste volume recebem um bônus de +2 dados em Conhecimento (Sabedoria Ninja) quando necessitam de algum conhecimento relacionado à algum clã. Obs: Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou não ser revelado.
    Volume V – Chakra e Artes Ninja
    Este volume contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 dados de bônus na execução das seguintes técnicas:
    Spoiler:
  • Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2 na Força e Destreza, além disso, ele pode continuar lutando até com pontos negativos de vida (até -5). Os efeitos duram por 20 rodadas e uma vez dissipado, o usuário se sentirá fadigado e sofrerá um de dano temporário (um dia) de -1 ponto na Saúde, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e são consideradas ilegais para intuito extra médico.
  • Kit Armadilha: Um kit armadilha é composto por estopins, fios, alicates, motores e mecanismos para a construção de armadilhas.
    Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.
  • Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco, pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.
  • Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.
  • Kit Mecânica: Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.
  • Kit Médico: Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e fluidos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d6+(3 por ponto em Medicina) PVs do tratado.
  • Kit Químico: Este kit possui variados componentes químicos, tubos de ensaio e mini destiladores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.
  • Kousen: Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. São resistentes e podem suportar até 750kg. Um personagem preso por estes fios terá muita dificuldade em fuga. Eles tem Def 3 e 4 PVs, não podem sofrer dano por ataques contundentes. São finos, difíceis de perceber, requerem um teste de Mente+Prontidão (dif. variável) que varia quanto a distancia.
  • Makibishi: São objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no chão apontem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura que mova-se por eles se movimentarão numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas ações (movimentação e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentação pela metade até que seja feito os Primeiros Socorros ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação completa parando e evitando-os.
  • Máscara de Gás: Esta máscara metálica cobre o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda tem proteção contra gases venenosos.
  • Pergaminho: Pergaminhos são muito comuns entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscrições e repasse de informação, como planos e mapas.
  • Pergaminho de Invocação: Este tipo de pergaminho é usado em invocações que o exigem. Podem registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que absorvem chakra nas inscrições e ajudam o ninja na invocação. Uma vez que são usados, as inscrições de chakra inseridas são apagadas e o pergaminho fica em branco. São usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocação de animais para o uso de técnicas.
  • Pergaminho Memorial: Este tipo de pergaminho é mantido sob constante uso durante toda a vida, é muito similar aos pergaminhos de invocação e de técnicas. A sua medida também é de 60x20cm (fechado) e 60x30m (aberto) podendo registrar 300 páginas de texto padrão. Geralmente é usado para acumular inscrições de técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. Muitos segredos podem ser guardados e é necessário que o ninja o leve onde quer que vá.
  • Pergaminho de Técnicas: Similar em proporções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas esse tipo serve para armazenar instruções para o aprendizado de técnicas. São vendidos em escala muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro. Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuário um bônus de +5 dados diários no teste para se aprender a técnica, porém exigirá dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do pergaminho o usuário a aprende e as inscrições de chakra nele contidas são apagadas.
  • Poção de Chakra: Este líquido concede ao usuário 15 pontos de chakra (não excedendo o máximo).
  • Traje Ninja: Este traje apesar de ser opcional, serve de modelo ordinário para todos os ninjas de uma vila, ele concede um bônus de +2 dados em Furtividade e Disfarces (usado para esconder-se).
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