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estou desenvolvendo a TocadT em nova versão para o endereço tocadt.net conforme havia tentado da outra vez. Porém agora estou com um sistema muito melhor do que o ultimo implementado e acredito que desta vez tudo vai andar conforme …

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Treinos e Criação de Novas Técnicas Icon_minitimeSeg maio 02, 2011 3:14 am por Narração
Olá Galerinha da TocadT, e visitantes,

Estou aqui para informar os jogos que estão atualmente abertos e aqueles que foram adicionados à pouco tempo e que necessitam de novos jogadores ^.~

Primeiramente vou falar sobre os jogos já abertos, rolando …

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MensagemAssunto: Treinos e Criação de Novas Técnicas   Treinos e Criação de Novas Técnicas Icon_minitimeQui Jan 15, 2009 10:59 am

Regras para Treinos e Desenvolvimento de Técnicas


Treinos

Quando o personagem dispuser de tempo, ele pode treinar para aprimorar suas técnicas. Claro que treinando ele não adquire muitos benefícios além dos básicos, mas ele pode usufluir de muitos artifícios caso seja inteligente. Bem, há três tipos de treino: Físico, Mental e Completo.

OBS.: o valor máximo que um atributo pode ser aumentado de acordo com um Treinamento é até (NN + 3). Assim um personagem de NN 2 poderia treinar até que seus atributos e/ou Habilidades cheguem à 5, mas não pode treinar nenhum para que chegue à 6 pois isso está acima dos limites do corpo do personagem.

Físico


O treino físico exerce sobre o personagem uma influencia muito grande sobre seu desenvolvimento atlético. Ele gera pontos de Força, ou Destreza, ou Saúde.

Um treino deste nível é árduo e acaba com a Stamina do personagem. Alguns personagens devem praticar muito para conseguir subir seus atributos com esse treino.

OBS.: Pode ser feito com Kage Bushin.

Gastos em Chakra: 0
Teste: Força OU Destreza OU Saúde, somente.
Dificuldade: 4 (para subir de 1 para 2); 5 (3 a 4); 6 (5 a 7); 7 (de 8 a 9); 8 (para 10)
Sucessos: (nível Atual) x 10
Tempo de Treino: 1 hora por teste.
Tempo de Resistência*: Valor de Saúde em Horas
Tempo de Descanso*: 10 - (Valor de Saúde) em horas. (Mínimo de 5 horas)
Desgaste Físico com Kage Bushin: 2 por teste feito pelo Kage Bushin.
*Um personagem pode treinar durante mais tempo do que o limite, porém ele estará sobrecarregando seu corpo. Assim ele perderá uma quantidade de PV equivalente ao dobro dos sucessos adquiridos durante os testes exagerados, podendo morrer imediatamente. Um personagem irá cair desacordado se seus PVs forem reduzidos à 0, e ele morrerá assim que seu PV for reduzido a -5, durantes esses treinos.

Exemplo: Malka quer treinar sua Força (que atualmente é 3). Ele, que tem Saúde 4, deverá possuir 30 Sucessos em testes de força com dificuldade 5 (valor de força 3), podendo realizar até 4 horas de treino (valor de saúde), descansando 6 horas para voltar ao treino (10 - 4 = 6).


Mental


Este treino é árduo e pode representar muito para um personagem. Existem diversas formas de se treinar a mente. Para isso o personagem precisa de diversos fatores, como paz, sossego e local apropriado.

Uma pessoa que treine sua mente por muito tempo, sem esses fatores essênciais, ou sobre algum tipo de estresse deve, deve ter cuidado para não ficar louca.

OBS.: NÃO pode ser feito com Kage Bushin.

Gastos em Chakra: 0
Teste: Mente
Dificuldade: 7
Sucessos: (nível Atual) x 10 (para Mente)
Tempo de Treino: 1 hora por teste.
Tempo de Resistência*: Valor de Mente em Horas.
Tempo de Descanso*: 12 - (Valor de Mente) em horas. (Mínimo de 6 horas)
*Um personagem pode treinar durante mais tempo do que o limite, porém ele estará sobrecarregando sua mente. Diferentemente do Físico que mata, o excesso de treino mental poderá induzir o personagem a perder completamente a sanidade.

-- Insanidade: Quando houver desgaste mental o personagem irá ganhar uma penalidade igual ao sucesso obtido nos testes de Mente extras para toda e qualquer ação durante o resto do dia ou até que ele descanse pelo menos 8 horas. Quando essa penalidade superar o valor de Mente do usuário, ele irá cair inconsciente e também irá adquirir uma Insanidade escolhida pelo Narrador.


Completo (usado para treinar qualquer habilidade e habilidade Ninja)


Um personagem pode treinar suas Habilidades unindo seu corpo e mente. Esses testes costumam ser mais centrados e concedem assim bom desenvolvimento para o personagem. Porém eles são mais desgastantes. O personagem deve escolher a habilidade a ser treinada e com base nela ele poderá evoluir seu domínio.

OBS.: Pode ser feito com Kage Bushin.

Gastos em Chakra: Multiplicador de Custo em XP + (Nv x 2) [Somente para Habilidades Ninjas e Avançadas].
Teste: Variável
Dificuldade: normalmente 6, porém varia de acordo com as habilidades treinadas.
Sucessos: (nível Atual) x 15
Tempo de Treino: 30 min por teste
Tempo de Resistência: Valor de (Saúde+Mente) em Horas.
Tempo de Descanso: 20 - (Valor de Saúde+Mente) em horas. (Mínimo de 10 horas)
Desgaste Físico com Kage Bushin: 1 por teste feito pelo Kage Bushin.

OU esse abaixo para quem deseja o 1º ponto em uma habilidade que não possua pontos.

Gastos em Chakra: Multiplicador de Custo em XP + (Nv x 2) [Somente para Habilidades Ninjas e Avançadas].
Teste: Variável (Habilidades similares)
Dificuldade: Normalmente 8 sem material de aprendizado, ou 7 com material, porém varia de acordo com as habilidades treinadas e material disponível para se aprender.
Sucessos: 10 para Habilidades e 15 para Habilidades Ninjas.
Tempo de Treino: 30 min por teste
Tempo de Resistência: Valor de (Saúde+Mente) em Horas.
Tempo de Descanso: 18 - (Valor de Saúde+Mente) em horas. (Mínimo de 9 horas)
Desgaste Físico com Kage Bushin: 1 por teste feito pelo Kage Bushin.


Benefícios de um Treino


Quando um personagem executa seu treino e finaliza seus objetivos, ele ganha 1 ponto na característica treinada e o valor em experiência correspondente em sua ficha, no valor de Experiência Total.
ATENÇÃO: caso você obtenha + sucessos do que o necessário para aumentar a habilidade de seu personagem, esses sucessos à mais serão perdidos, a não ser que você continue a treinar novamente em menos de 24 horas. Caso você treine em outra característica, esses sucessos adicionais também são perdidos.

Exemplo: Malka treinou sua força e obteve 32 sucessos, sendo que ele necessitava somente de 30. Caso ele treine novamente a sua força em menos de 24 horas, ele terá 2 sucessos restantes de seu ultimo treino que irão contar em seu novo treino. Caso ele decida interromper o treino da força e começar um treino Mental, ou de Saúde, esses 2 sucessos extras são perdidos.

OBS.: o valor máximo que um atributo pode ser aumentado de acordo com um Treinamento é até (NN + 3). Assim um personagem de NN 2 poderia treinar até que seus atributos e/ou Habilidades cheguem à 5, mas não pode treinar nenhum para que chegue à 6 pois isso está acima dos limites do corpo do personagem.




Desenvolvimento de Técnicas

Quando um personagem decide aprender uma técnica nova ele deve seguir alguns Pré-requisitos básicos e realizar um teste similar aos testes de Treinos. Porém diversas características influenciam neste treino.

Aprendendo Jutsus


Para se aprender um Jutsu é essêncial a presença de alguém que lhe possa ensinar esse Jutsu. Caso essa pessoa não exista, esqueça esse treino pois não há formas de se aprender algo se ninguém vai lhe ensinar. Há "pergaminhos" que ensinam técnicas.

Gastos em Chakra: 1/4 do custo da técnica por teste.
Teste: Variável (Normalmente é Controle de Chakra + Habilidade Ninja)
Dificuldade: 5 para Rank E e D; 6 para Rank C; 7 para Rank B; 8 para Rank A; 9 para Rank S e S+
Sucessos: Variam com o Rank, de acordo com a Tabela abaixo:
Rank
do
Jutsu
Sucessos
Necessários*
E15 sucessos
D20 sucessos
C25 sucessos
B30 sucessos
A35 sucessos
S40 sucessos
S+50 sucessos
Tempo de Treino: 1 hora por teste
Tempo de Resistência: Valor de (Saúde+Mente) em Horas.
Tempo de Descanso: 12 - (Valor de Saúde+Mente) em horas. (Mínimo de 6 horas)
Desgaste Físico com Kage Bushin: 3 por teste feito pelo Kage Bushin.
* Subtráia seu Nível Ninja do número de sucessos base. Quanto mais experiente um Ninja é, menos ele precisa se empenhar para aprender um nono jutsu.

Exemplo: Dados para Malka aprender o Konoha Senpuu (rank D), sendo que Malka possui nível ninja 3, Saúde 4 e Mente 2.

Teste: Destreza+Taijutsu
Dificuldade: 5
Sucessos Necessários: 20 - (3) = 17 sucessos
Tempo de Treino: 1 hora por teste
Tempo de Resistência: 6 Horas, o equivalente a 6 testes
Tempo de Descanso: 12 - (4+2) = 6 horas.


Criando Jutsus


Criar um Jutsu é algo muito difícil de se fazer. Leva tempo e pode ser extremamente exaustante. Não necessita de sensei ou de qualquer outra coisa além do próprio ninja e sua inteligência e sabedoria.

Gastos em Chakra: 3/2 do custo da técnica por teste. (ou seja, o valor total + metade)
Teste: Variável (veja com o Narrador)
Dificuldade: 7 para Rank E, D e C; 8 para Rank B e A; 9 para Rank S; 10 Para Rank S+.
Sucessos: Variam com o Rank, de acordo com a Tabela abaixo:
Rank
do
Jutsu
Sucessos
Necessários*
E15 sucessos
D20 sucessos
C25 sucessos
B30 sucessos
A35 sucessos
S40 sucessos
S+50 sucessos
Tempo de Treino: 1 Dia por teste
Desgaste Físico: o Ninja cansa o corpo quando está desenvolvendo um Jutsu, recebendo assim o custo em Chakra de aprendizado do Jutsu como Dano por dia de Treino (os Kage Bushins também recebem, e no final isso é repassado para o corpo principal podendo mata-lo).
Tempo de Descanso: Noite de Sono (Mínimo de 15 - [Saúde] horas de sono profundo)
* O valor de Sucessos necessários pode aumentar caso o Jutsu seja um Kinjutsu, Jutsu Elemental, Hijutsu e similares.

Exemplo: Myka, quando começou o jogo, iniciou com uma técnica feita por ela. Para desenvolver essa técnica, vamos colocar aqui o que ela precisou fazer. Lembrando que a técnica chama-se Dokkan Bushin no Jutsu (Rank D), que consome 4 de chakra. Ela tem Controle de Chakra 3 e Ninjutsu 3, Saúde 3 .

Teste: Controle de Chakra + Ninjutsu
Dificuldade: 7
Sucessos Necessários: 20 + 3 (Katon) = 23 sucessos
Tempo de Treino: 1 dia por teste.
Desgaste Físico: 7 de dano por dia de treino.
Tempo de Descanso: Noite de Sono com 12 horas de sono profundo.


Última edição por Narrador em Seg Mar 16, 2009 1:10 pm, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Treinos e Criação de Novas Técnicas   Treinos e Criação de Novas Técnicas Icon_minitimeQua Fev 04, 2009 1:39 pm

Vantagens que podem SOMENTE ser adquiridas com treino:


Há algumas Vantagens que podem ser adquiridas somente com treino árduo e grande poder de Manipulação de Chakra. Com isso, o personagem deve treinar duro para conseguir uma destas. Primeiramente o personagem precisará ter o pré-requisitos básicos para tê-la (senão, o seu treino sempre resultará em um fracasso); então ele deve treinar duro para adquirir esse "talento".

O esquema, seguindo o mesmo modelo dos treinos anteriores é o seguinte:

Gastos em Chakra: (Igual ao valor de Custo da Vantagem em pontos).
Teste: (Varia de acordo com a Vantagem)
Dificuldade: Normalmente igual à quantidade de pontos da vantagem + 3 (sendo que dificuldades superiores à 10 sempre serão contadas como Dif. 10, mas cada ponto acima de 10 significa 5 sucessos à mais na quantidade meta de Sucessos abaixo).
Sucessos: (nível em ponto da Vantagem) x 5
Tempo de Treino: 1 hora por teste
Tempo de Resistência*: (Saúde + Mente ) horas.
Tempo de Descanso*: 20 - (Saúde + Mente).
*Um personagem pode treinar durante mais tempo do que o limite, porém ele estará sobrecarregando seu corpo. Assim ele perderá uma quantidade de PV equivalente ao número de sucessos x 10 durante os testes exagerados, podendo morrer imediatamente. Um personagem irá cair desacordado se seus PVs forem reduzidos à 0, e ele morrerá assim que seu PV for reduzido a -5, durantes esses treinos.
† Se a Vantagem tiver mais de um ponto, cada ponto dela deve ser treinado individualmente. Isso quer dizer que para adquirir Resistência Genjutsu (2 pontos), o valor de sucessos será 10, porém, caso o Jogador queria adquirir o Resistência Genjutsu (4 pontos), ele deverá obter o de 2 pontos. Assim para se obter os dois de uma vez só, soma-se os sucessos desejados (10 para 2 pontos + 20 para 4 pontos = 30 sucessos)



Lista de Vantagens que podem ser adquiridas com Treinamento:

  • Harmonia (4 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe fazer fluir seu chakra muito mais facilmente recebendo um bônus de 1 dado em seus testes de controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para qualquer habilidade que dele necessite (no mínimo 1 ponto).

  • Resistência a Ninjutsu (2, 4, 8 e 12 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as habilidades ninja, ele recebe um bônus de 1, 2, 3 ou 4 dados para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

  • Resistência a Genjutsu (2, 4, 8 e 12 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as habilidades ninja da mente, ele recebe um bônus de 1, 2, 3 ou 4 dados para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

  • Ler lábios (2 pontos): Caso você passe em uma jogada de Mente+Sabedoria Ninja, poderá entender o que outra pessoa conversa lendo seus lábios.

  • Força da terra (1 a 10 pontos): Seus ferimentos são diminuídas em um ponto para cada nível de força da terra.

  • Encantador (3 pontos): As pessoas do sexo oposto (e até do mesmo sexo) tem uma atração sobrenatural por você, geralmente você é muito popular e conquista a coração de muitas pessoas. Você recebe -2 na dif. em paradas sociais que envolvam o sexo oposto.

  • Ninjutsu com uma mão (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mão.

  • Noção exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a noção de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa noção de tempo.

  • Jutsus sem selos (8): o personagem consegue executar jutsus sem fazer os selos com as mãos. Isso faz com que seu desempenho se torne mais rápido e difícil de ser copiado pelo Sharingan, mas por outro lado também é uma manipulação de chakra difícil. Os jutsus executados assim possuem dificuldade + 2. O Ninja só consegue executar jutsus sem selo de acordo com seu Nível Ninja comparado ao Rank do Jutsu. Por exemplo, um ninja com Nível Ninja 2 só pode executar jutsus sem selo de jutsus de rank E e D (rank 1 e rank 2).

  • Habilidade com Arma (3): o ninja escolhe uma arma para se possuir habilidade nela proporcionando um redutor de 1 na dificuldade para utiliza-la e +2 de dano a cada Nível Ninja ímpar (1, 3, 5, 7, 9). Essa Vantagem pode ser comprada diversas vezes, mas os redutores não são cumulativos, ao invés disso escolha uma arma nova a cada vez que comprar essa vantagem.

  • Centrado (4): você é muito centrado naquilo que faz, sendo difícil para que outra pessoa retire sua atenção. Sempre que alguém tentar lhe abster a atenção em algo, terá dificuldade + 2. Os Genjutsus contra você possuem dificuldade +1.

  • Ambidestria (3 ou 6): um personagem ambidestro tem a capacidade de usar as duas mãos como se ambas fossem sua mão hábil. Com 3 pontos você pode manipular qualquer item físico com sua mão inábil como se fosse com a mão hábil (ganhando penalidades de -1 dado para itens pequenos e -2 dados para itens médios e grandes). Com 6 pontos você pode executar Jutsus com ambas as mãos caso tenha a vantagem Jutsu com uma mão, porém a dificuldade para se executar os jutsus aumenta em 1 (em ambas as mãos).

  • Chakra Adicional (2 a 20 pontos): Com treino e esforço, o personagem pode aprender a "carregar" seu corpo com mais chakra do que seu limite diário. Cada ponto nessa vantagem concede ao usuário + 3 de Chakra em sua reserva. Sendo que ele não pode ter mais do que o Dobro de seu Nível Ninja em pontos nessa Vantagem (ou seja, um Shinobi de NN 4 poderá ter no máximo 8 pontos em Chakra Adicional).

  • Arena (2, 4 ou 8 pontos): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em um determinado tipo de lugar ou terreno (Floresta X, Vila H, ou outros). Você ganha um bônus de (+1 dado por 2 pontos nessa habilidade; +2 dados por 4 pontos; +4 dados por 8 pontos) em combate na sua Arena. A Arena é sempre escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre, Não vale escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou “selvas e florestas” Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade, um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região; ou então algum tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

  • Dano Gigante (10 pontos): essa vantagem permite a um Ataque ou Arma (préviamente escolhidos e muito bem treinados como um Ataque Rank C) provocar dano em Combate de Gigantes (dano dez vezes maior). Porém causar todo esse dano é extremamente difícil (dif. 9 - 1 por NN Ímpar acima de 3, ou seja, no NN 5 a dif. é 8, no NN 7 a Dif. é 7 e no NN 9 a dif. é 6). Além disso também feito um gasto de Chakra equivalente a (Força+NN) x 2, ou seja, com força 5 e NN 3 o gasto seria (5+3)x2, que é igual à 16 pontos de Chakra por golpe.

  • Alvo Elusivo (3 ou 6 pontos): O personagem, quando em combate corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes como cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo, o personagem é capaz de se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos outros inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de -1 dado (para 3 pontos) ou - 2 dados (para 6 pontos) em ataque. Não pode ser usado contra armas de longa distância.

  • Sincronia (5 pontos): O personagem adquiriu um árduo treinamento em grupo. Quando ele entra em
    combate junto com um ou mais colegas (personagens que devem obrigatoriamente possuir este Aprimoramento) eles atuam como se fosse uma só criatura - combinando as características de combate mais altas de cada membro do grupo. A ficha base do grupo em luta será feita com as maiores carastecterísticas do grupo, irá atacar 1 vez por participante, quando receber dano será distribuído por todos, o gasto de chakra também será distribuído e o NN do Grupo será o Maior do membros + 0,5 por membro (arredondado para baixo). (Limite de membros para Sincronia: 5 membros)

  • Sincronia com Invocação (7 pontos): O personagem adquiriu um árduo treinamento com uma invocação, podendo compartilhar em um combate um estilo de luta e também desenvolver Jutsus combinados. Essa vantagem concede o primeiro Jutsu combinado, mas ele deve ser de Rank E. A ficha base deles em luta será feita com as maiores carastecterísticas dos dois, irá atacar 2 vezes por rodada, quando receber dano será distribuído por eles, o gasto de chakra também será distribuído e o NN será Igual ao do USuário + 2.

  • Jutsu Amplificado (7 pontos): O personagem possui controle sobre as propriedades de 1 jutsu, podendo ampliar ele de formas incríveis, moldando-as e até fortalecendo-as. Assim um Jutsu Amplificado terá dano completo (aqueles que causam Status não funcionam), são feitos com base em NN do usuário +3, e ainda possuem + 3 dados para se acertar nas jogadas de ataque (caso pessam isso), porém custam + 10 PC também.


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