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Criando Personagens Icon_minitimeQui Jun 30, 2011 1:04 pm por Lord Malka
Galerinha,

estou desenvolvendo a TocadT em nova versão para o endereço tocadt.net conforme havia tentado da outra vez. Porém agora estou com um sistema muito melhor do que o ultimo implementado e acredito que desta vez tudo vai andar conforme …

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Jogos em Andamento e Novos Jogos
Criando Personagens Icon_minitimeSeg maio 02, 2011 3:14 am por Narração
Olá Galerinha da TocadT, e visitantes,

Estou aqui para informar os jogos que estão atualmente abertos e aqueles que foram adicionados à pouco tempo e que necessitam de novos jogadores ^.~

Primeiramente vou falar sobre os jogos já abertos, rolando …

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TocadT 5.0 abre suas Portas...
Criando Personagens Icon_minitimeSáb Mar 26, 2011 3:08 am por Lord Malka
      Após atravessar todo e qualquer perigo que se possa imaginar, você finalmente encontra aquela caverna. Sua entrada era colossal, talvez um dragão antigo fizesse o lugar de refúgio. Mas você só saberá após …


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MensagemAssunto: Criando Personagens   Criando Personagens Icon_minitimeQua Jan 27, 2010 4:09 pm

Criação de Personagens

Os personagens criados para este jogo serão do tipo normal, onde a pessoa possui uma vida normal e não pertence a nenhuma organização de poderio militar, marcial ou similar.

As cotas máximas de estereótipos do jogo são limitadas à:

2 Estudantes Colegiais
2 Marginais
2 Membros da Classe Alta (recursos 4 ou 5)
1 Membro da Classe Baixa (recursos negativos)
1 Artista Marcial (que tenha Qualidade Artista Marcial com pelo menos 1 ponto)
1 Soldado (militar de baixo nível)

Fora esses estereótipos, qualquer outro está disponível sem limites.

Os pontos para criação de personagens seguem a lista abaixo

  • Atributos - 14 pontos
  • Qualidades - 5 pontos
  • Defeitos - até 10 pontos
  • Perícias - 30 pontos


As regras de criação de personagem são:

1) Custo de Atributos: 1 ponto até nível 5, 3 pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximo de 6.
2) Calculando outros pontos da Ficha:
Pontos de Vida: ((Constituição+Força)x4)+10.
Pontos de Resistência: ((Constituição + Força + Força de Vontade)x3)+5
Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno. Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
3) Cada Qualidade tem um preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de Personagem, até um máximo de 10 pontos.
4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10.








Qualidades e Defeitos

Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de Personagens para serem compradas.


ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts)
O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher uma). O personagem tem um bônus de +1 a +5 no dano de ataques corporais.

BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes sociais e de sedução.

CARISMA (1 a 5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes de manipulação, convencimento e liderança.

CONTATOS (1 a 5 pts)
Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos.

DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessa qualidade dá +3PVs para o personagem.

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 pts)
+2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todas as pistas e coisas vistas durante a aventura.

MÚLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade)
Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da polícia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo) custa 2 pts.

NERVOS DE AÇO (3 pts)
Quase impossível de ficar com medo. Apenas em momentos de muito medo, ele faz testes com +3 de bônus.

RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistência escolhida)
Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo de resistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças, Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono.

RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)
-5 - Sem grana nenhuma.
-4 - 100$, mendiga 100$ por mês.
-3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês.
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês
-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês
0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em propriedades e 2.500$ por mês
1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês
2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês
3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês
4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês
5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês

REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de medo.

SENSO AGUÇADO (2 pts)
+3 em qualquer teste de Percepção

TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)
Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de Essência.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras, que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos têm o custo igual a número do nível desejado para cada aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4 com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para Força 5 se gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4 para 5).


ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento e liderança.

COVARDE (+1 a +3 pts)
-1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.

CRUEL (+1 a +3 pts)
Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não faz amigos, egoísta.

CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)
O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista, seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3 em Testes Sociais.

CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)
Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se for quebrar seu código de honra.

DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)
Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com o número de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos e limitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida (sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).

FEIÚRA (+1 a +5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes de intimidação e penalidade de -1 a -5 em testes sociais e de sedução.

INCONSEQUENTE (+2 pts)
Personagem age impulsivamente, não liga para as conseqüências. -2 em testes sociais.

INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)
Grau varia de acordo com o poder e a influência do inimigo na vida do personagem.

LUXÚRIA (+3 pts)
O personagem sofre de um desejo incontrolavel por um romance, ou somente sexo. Em qualquer contato com um membro atraente do sexo oposto, o personagem deverá fazer um teste de Força de Vontade ( com um redutor de -3 se a outra pessoa for bonita ou -5 se for muito bonita ). Uma falha significa que ele deverá tentar uma "cantada", usando todos os artificios e pericias de que for capaz. Deverá também sofrer as consequencias de seus atos, bem sucedidos ou não .... punição fisica, cadeia,doença trasmissivel ou ( possivelmente ) alguém apaixonado.

MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)
-1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.

MINORIA (+1 a +2 pts)
Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes Sociais.

PALHAÇO (+1 pt)
-1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.

OBCECADO (+1 a +3 pts)
Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro, comida, sexo, poder, etc.

PARANÓIA (+2 pts)
Personagem paranóico, -2 em testes sociais.

PESADELOS FREQUENTES (1 pt)
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de resistência.

PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts)
-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por causa da preguiça de fazer as coisas.

PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts)
Personagem pode ter depressão, variação de humor, medo irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e de Medo.

SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts)
Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar para a cadeia se for revelado.

VISÃO DEFICIENTE (+2 pts)
-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos.

VÍCIO (Variável)
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos (fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)
LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos (LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as drogas listadas)
Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e mentais

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Outros: Além destes, podem ser escolhidos outras Qualidades e Defeitos, tenho por exemplo esta lista neste link [ Qualidades e Defeitos ], que não estão nas regras do jogo mas se optadas por um jogador, eu transfiro para as regras.






Perícias

Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam 3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência média ou normal na perícia.
As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. As perícias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de acordo com o seu personagem.

LISTA DE PERÍCIAS

Armas de Fogo
Armas Brancas
Acrobacia
Atletismo
Blefar
Briga
Concentração
Conhecimento Acadêmico
Conhecimento Científico
Conhecimento Informática
Conhecimento Militar
Conhecimento Ocultismo
Conhecimento Popular
Conhecimento Psicologia
Conhecimento Religião
Conhecimento Técnico
Condução
Esquiva
Furtividade
Intimidação
Ladinagem
Manha
Primeiros Socorros
Sobrevivência



Última edição por Lord Malka em Qui Ago 12, 2010 2:10 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criando Personagens   Criando Personagens Icon_minitimeQua Fev 24, 2010 12:32 am

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

Armas de Fogo
Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a penalidade de -4 para quem não sabe usar.

Armas Brancas
Capacidade de usar armas brancas em combate sem a penalidade de -2 para quem não sabe usar.

Acrobacia
Realizar saltos mortais e feitos de ginástica.

Atletismo
Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e fazer feitos físicos, como escalar, etc.

Blefar
Enganar os outros.

Briga
Luta corporal, socos, chutes e pontapés.

Diplomacia
Ter trato social, ser capaz de obter informações de outras pessoas.

Concentração
Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação frenética.

Conhecimento Científico
As perícias de conhecimento serão simplificadas para serem mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre. Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício e Profissão , é só rolar quando for dos conhecimentos da área da profissão que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento científico, ele cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc. dependendo do histórico do personagem.Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Popular
Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal. Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que já saíram no jornal, saber quem é quem na política ou na estrutura de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , o conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Informática
Perícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo, usando para programar computadores, concertar equipamentos e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquer tipo de conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos em geral, linguagens de programação, e tudo que tenha haver diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Acadêmico
Idiomas, Literatura, História, Arte, Teatro, Mitologia, Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Técnico
Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrônicos e mecânicos. Conhecimento Ocultismo Ocultismo, Sobrenatural, etc.

Conhecimento Militar
Estratégia militar, técnicas de combate militar, etc.

Conhecimento Psicologia
Saber usar técnicas de terapia, hipnose, etc.

Conhecimento Religião
Saber sobre teologia, religiões, rituais religiosos, etc.

Condução
Perícia sobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.

Furtividade
Para andar despercebido pelos inimigos.

Investigar
Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma biblioteca ou na internet.

Intimidação
Usada para aterrorizar as pessoas.

Ladinagem
Perícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras, arrombar, roubar, etc.

Manha
Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar informações de locais barra-pesada dentro da cidade, saber conversar com a linguagem das ruas.

Primeiros Socorros
Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.

Sobrevivência
Conhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saber andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes selvagens, arrumar comida, etc.








Regras de Combate e Ações



REGRA BÁSICA: Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo + Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para o momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bem sucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Perícia se for o caso), maior é o grau de sucesso da ação.

REGRA DO 10
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo, SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10.

REGRA DO 1
Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa 1.

DADOS
Usam-se d10, d8, d6 e d4.

D10 - Usado para testes de perícia e atributos.

D8, D6 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se eliminar a rolagem de dano usando-se a média do dado usado, assim uma navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do Personagem de dano.

Testes

2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de Atributos.

TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA
Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou igual a 9.

TESTES DE ATRIBUTO
Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9. Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.

USO DE ATRIBUTOS NO JOGO TESTES DE FORÇA
Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em que envolvem força física.

TESTES DE DESTREZA
Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga, rapidez, coordenação corporal, esquiva.

TESTES DE CONSTITUIÇÃO
Resistir doenças, agüentar esforços físicos prolongados, agüentar falta de comida e água, etc.

TESTES DE INTELIGÊNCIA
Tudo que envolve a memória e o raciocínio, lembrar de algo, entender algo complicado, compreender pistas, falar outras línguas, etc.

TESTES DE PERCEPÇÃO
Perceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc.

TESTES DE FORÇA DE VONTADE
Resistir a poderes de domínio mental, resistir ao medo, testes de fé, etc.

TESTES QUANDO NÃO SE TEM A PERÍCIA RELEVANTE
Modificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a dificuldade e a necessidade de treinamento da Perícia. Certas Perícias não podem ser feitas sem treinamento.

TESTES RESISTIDOS
Dois personagens comparam Testes de Atributo ou de Atributo+Perícia, o maior vence. Aplicam-se modificadores de ocasião, de acordo com a decisão do Mestre.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

MODIFICADORES
Regra básica: Os modificadores variam de +15 a -15.

TABELA DE MODIFICADORES
  • Ações Corriqueiras = Não necessita de rolar dados
  • Ações Muito Fáceis = +5
  • Ações Fáceis = +3 a +4
  • Ações Normais = +1 a +2
  • Ações Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores iniciais
  • Ações Difíceis = -1 a -2
  • Ações Muito Difíceis = -3 a -5
  • Ações Heróicas = -6 a -9
  • Ações Quase Impossíveis = -10 a -15 (ou mais)


Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior que 9.

TABELA DOS RESULTADOS
Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a diferença determina o quão bem sucedida foi a ação. De acordo com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo ou 1d10 + Atributo e Perícia), checa-se na Tabela dos Resultados o grau de sucesso da ação:

  • Nível de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado
    Dano Normal em Combate. Resultado medíocre mas bem sucedido.

  • Nível de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o tempo da ação ou dá +1 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

  • Nível de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom Dano Normal em Combate e resultado mínimo necessário para Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo da ação ou dá +2 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

  • Nível de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente +2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +4 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

  • Nível de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinário +3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados. Resultado extraordinário, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +5 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado. OBS: Aplicar o bônus de dano no Combate antes de usar o multiplicador.
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